Pengetahuan Karakter dan Metagaming
Setiap kali saya mendengar istilah metagaming orang yang menyebutkannya memiliki penjelasan besar untuk apa itu atau bagaimana hal itu terjadi. Sebenarnya sangat sederhana. Metagaming gagal membedakan antara apa yang diketahui karakter yang dimainkan dan apa yang diketahui orang yang bermain itu. Itu dia. Ada berbagai contoh metagaming tetapi definisi itu mudah. Ini merusak permainan peran karena mengalihkan perhatian dari pencelupan. Imajinasi dalam permainan permainan peran bekerja paling baik ketika semua orang di meja membayangkan kira-kira hal yang sama dan karenanya berinteraksi dengan kira-kira cerita dan lingkungan yang sama. Metameter tidak membayangkan lingkungan seperti seharusnya. Mereka membiarkan perhatian mereka masuk ke detail tentang sistem game yang digunakan alih-alih detail tentang game yang dimainkan. Diuraikan di bawah ini adalah contoh metagaming seperti monster, sihir, dadu, karakter pemain lain dan master penjara bawah tanah.

Beberapa metagaming yang paling menjengkelkan yang saya temui adalah ketika pemain memutuskan karakter mereka tahu segala macam hal yang tidak masuk akal tentang monster. Pasti ada alasan nyata dalam permainan yang layak mengapa seseorang akan mengetahui hal-hal spesifik tentang naga, hantu, dan vampir, sebagai permulaan. Meskipun saya setuju bahwa beberapa hal mungkin merupakan pengetahuan umum, tidak satu pun dari permainan yang saya mainkan memiliki semacam "sekolah petualang" sebelum para pemain memulai cerita mereka. Ini juga tergantung pada kampanye itu sendiri. Sementara dalam permainan fantasi tinggi masuk akal bagi orang-orang untuk mengetahui beberapa naga biasanya baik dan yang lain biasanya jahat itu kurang dapat diterima bagi orang-orang dalam permainan fantasi rendah untuk mengetahui bahwa beberapa napas naga tidak terdiri dari api, tetapi elemen lain seluruhnya. Terutama jika saya memperkenalkan monster itu ke dunia kampanye. "Pandangan ke masa depan" yang tidak tepat seperti itu menghilangkan cerita karena hal itu merusak selam.

Efek sihir dan magis juga sangat mengganggu jika orang-orang bertemu dengan mereka. Hanya karena seseorang dibesarkan di dunia di mana penyihir ada tidak berarti mereka tahu banyak tentang sihir. Bahkan karakter duniawi yang diangkat oleh penyihir akan terbatas dalam pengetahuan mereka. Efek mantra yang tiba-tiba atau sedang berlangsung adalah misteri yang diketahui oleh para karakter yang mencoba-coba seni semacam itu. Kecuali jika karakter bela diri telah mengalami secara langsung perasaan seseorang mengesampingkan penilaian mereka melalui ilusi atau pesona mereka tidak akan jauh lebih bijaksana daripada "sesuatu yang aneh terjadi begitu saja dan saya percaya orang itu ada hubungannya dengan itu." Di sini, sama dengan pengetahuan monster, kesulitan terletak pada keseimbangan apa yang pemain ketahui dengan apa yang diketahui karakter. Karena keunggulan kompetitif atau apa pun yang tidak semua orang pandai membuat perbedaan.

Dadu, jika gim Anda melibatkan mereka, adalah cara hebat lain untuk terjadinya metagaming. Saya tidak berbicara tentang orang yang mengganti gulungan ketika Anda tidak melihat. Jika orang melihat bahwa die roll sangat tinggi dan mereka masih tidak memukul musuh (yang seharusnya jarang terjadi) maka mereka tahu apa yang karakter mereka mungkin tidak lakukan. Game yang melibatkan dadu menggunakannya untuk mensimulasikan efek acak. Ketika saya mengayunkan tongkat kepada seorang teman saat kita bertanding, saya tidak memahami angka yang bermain sebanyak saya memahami berbagai tingkat keberhasilan dan bukan-kesuksesan. Dadu mewakili elemen keacakan ini dan pengubah apa pun yang digunakan dalam game tersebut mewakili elemen keterampilan yang terlibat. Di luar pertempuran orang juga akan menggunakan pengetahuan angka untuk mengulang keterampilan yang mereka lakukan dengan buruk. Sementara membuat pedang memiliki dasar untuk perbandingan, mencari dan mendeteksi musuh tersembunyi paling sering tidak. Metagaming menggunakan angka-angka pada reruntuhan dadu permainan selam karena menghilangkan drama, ketegangan dan kegagalan dari cerita. Tidak ada pahlawan realistis yang menang dalam segala hal selalu.

Salah satu pemain saya memiliki keinginan yang kuat untuk menyembunyikan lembaran karakternya. Dia tidak ingin sisa pesta untuk melihat jenis karakter apa yang dia miliki, bagaimana dia mendesainnya dan lebih terutama jenis peralatan yang dia miliki. Pada awalnya saya tidak mengerti - dia adalah gamer yang baik, apakah dia mencoba menyembunyikan keahliannya? Tidak, strateginya adalah membela diri dari metagaming partai yang lain. Karakter yang ia mainkan, karena sifatnya rahasia, tidak dapat diatur secara mikro oleh anggota lainnya. Ini adalah bentuk lain dari metagaming. Kadang-kadang ketika saya akan berjalan-jalan dengan teman lain saya cukup yakin dia memiliki pisau saku atau multi-alat padanya, tapi hanya itu yang saya tahu. Saya tidak perlu melalui tas punggungnya dan tidak secara otomatis diasumsikan bahwa kami akan menunjukkan dan memberi tahu sebelum kami memulai hari-hari kami. Mengatur karakter lain secara mikro adalah jenis metagaming yang berbahaya karena orang memainkan permainan peran untuk memainkan karakter mereka, bukan untuk membiarkan orang lain memainkannya. Hanya karena satu karakter memiliki banyak emas tidak selalu berarti bahwa pesta itu sebagai kelompok.

Mungkin pemain metagaming di meja Anda mengganggu Anda. Mungkin Anda pernah menjadi salah satu dari Anda sendiri. Ada juga kemungkinan bahwa Anda adalah metagamer di meja Anda dan tidak melihat mengapa itu hal yang buruk.Nah, DM juga bisa menjadi biang keladi kehancuran kesenangan melalui metagaming. DM harus tunduk pada aturan yang sama seperti para pemain sejauh pengetahuan berjalan. Hanya karena mereka tahu seseorang memiliki item sihir yang unik tidak berarti semua orang di dunia juga harus. Bahkan orang lain tidak boleh tahu kecuali mereka memiliki alasan untuk memiliki pengetahuan seperti diberitahu atau pergi di belakang karakter pemain. Ketika DM metagame sering karena alasan yang sama dengan pemain - mereka tidak suka kalah. Sangat penting bagi DM dan para pemain untuk memahami bahwa terkadang mereka hanya akan kalah. Ini biasanya lebih menekankan (dan frekuensi) untuk DM. Lagipula, biasanya pada kita untuk membantu menceritakan kisah tentang bagaimana para pemain naik ke kekuasaan dan menyelamatkan hari. Banyak kekalahan di sisi karakter DM diperlukan untuk itu. DM harus mematuhi aturan no-metagaming yang sama dengan para pemain. Senang tidak metagaming!

Petunjuk Video: TATANG SAHABAT IBOB DARI KAMPUNG Ep4 (GTA V ROLEPLAY SERVER SOI) (Mungkin 2024).