Flash CS3 dan AS 3.0 - Adegan Salju - 2
Baris kode ini akan membuat fungsi yang akan kita sebut "salju turun". Void setelah tanda kurung memberi tahu Flash bahwa tidak ada data yang akan dikembalikan oleh fungsi ini. Selanjutnya, kita akan berbicara tentang informasi yang akan kita masukkan di dalam tanda kurung.

fungsi salju turun (kepingan salju: MovieClip, gerakan: Nomor): batal

Sepotong informasi pertama di dalam tanda kurung memberitahu Flash bahwa fungsi kita akan diterapkan ke MovieClip bernama "kepingan salju". Tapi tunggu! Contoh klip video kami adalah snowflake1_mc, snowflake2_mc dan snowflake3_mc. Mengapa kami menggunakan "kepingan salju" di dalam tanda kurung? "Kepingan salju" ini adalah variabel yang dapat menampung nama dari salah satu dari tiga instance. Dengan menggunakan variabel alih-alih nama sebenarnya dari instance, kita dapat menggunakan kode yang sama untuk memindahkan serpihan apa pun di atas panggung dengan mengirimkan nama instance yang berbeda ke variabel "kepingan salju" ini.

Sepotong informasi kedua di dalam tanda kurung memberitahu Flash bagaimana kita ingin memindahkan serpihan. Sama seperti "kepingan salju" adalah variabel yang akan menyimpan nama instance dari setiap serpihan, "gerakan" adalah variabel yang akan menampung Jumlah piksel yang ingin kita pindahkan serpihannya. Dengan menggunakan variabel "gerakan" ini, kami memiliki opsi untuk memindahkan setiap individu dengan jumlah piksel yang berbeda.

Mari kita lewati ke tiga baris kode yang akan "memanggil" fungsi dan meneruskan informasi yang diharapkan ke variabel kita.

salju turun (snowflake1_mc, 10);
salju turun (snowflake2_mc, 20);
salju turun (snowflake3_mc, 30);


Seperti yang Anda lihat, fungsi salju dipanggil tiga kali dengan panggilan fungsi dasar yang sama.

salju yg turun();

Perbedaannya terletak pada informasi yang dikirimkan setiap kali fungsi dipanggil. Panggilan fungsi pertama memberi tahu Flash untuk memindahkan snowflake1_mc 10 piksel. Panggilan kedua memindahkan snowflake2_mc 20 piksel dan panggilan ketiga memindahkan snowflake3_mc 30 piksel.

Sekarang kita hanya perlu menulis tubuh fungsi. Kode inilah yang akan menyebabkan serpihan bergerak. Kode untuk badan fungsi ditempatkan di antara kurung keriting.

{
snowflake.y = gerakan;
}

Di sini kita menemukan variabel kepingan salju dan gerakan kita lagi. .Y setelah variabel kepingan salju memberitahu Flash untuk memindahkan serpihan saja sumbu Y. Tanda sama dengan snowflake. Jumlah piksel yang dilewati oleh variabel gerakan. Saya tahu ini adalah konsep yang sulit untuk diikuti. Jika kita secara ajaib dapat melihat di dalam dua variabel, kode akan terlihat seperti ini.

snowflake1_mc.y = 10;

Angka 10 dilewatkan dari variabel gerakan dan nama instance snowflake1_mc dilewatkan dari variabel snowflake.

Saat Anda menguji film Anda, Anda akan melihat bahwa kepingan salju telah turun dari atas panggung seperti yang kami inginkan. Namun, mereka tidak bergerak. Ini karena kita hanya memindahkannya satu kali. Untuk membuat mereka jatuh ke bawah panggung, kita perlu sedikit mengubah kode kita.

Untuk referensi, simpan film Flash Anda sebagai SnowScene1.fla. Kami akan menggunakan fungsi dan panggilan fungsi untuk menjalankan animasi sistem partikel kami.

Hak Cipta 2018 Adobe Systems Incorporated. Seluruh hak cipta. Tangkapan layar produk Adobe dicetak ulang dengan izin dari Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Album Photoshop, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Kembang Api, Berkontribusi, Memikat, Flash Catalyst dan Flash Paper adalah [adalah] merek dagang terdaftar [s] atau merek dagang [s] dari Adobe Systems Incorporated di Amerika Serikat dan / atau negara lain.

Kembali