Planescape Torment Wawancara - Chris Avellone
Salah satu RPG terbaik sepanjang masa adalah Planescape Torment, yang dibuat oleh Chris Avellone. Pelajari lebih lanjut bagaimana rasanya bekerja di industri game dan telah menjadi bagian dari proyek yang sangat populer dan berperingkat baik ini.

Wawancara dibagi menjadi dua bagian. Wawancara oleh Lisa Shea memiliki pertanyaan oleh seorang gamer berusia 39 tahun yang memulai dengan petualangan teks seperti Adventure on a mainframe di tahun 1970-an. Bagian kedua ini memiliki pertanyaan oleh James, seorang gamer berusia 19 tahun yang memulai dengan permainan grafis.

James: Apa, tepatnya, peran Anda dengan sebagian besar proyek yang Anda kerjakan?

Chris: Biasanya tergantung pada desain karakter dan area, meskipun berkisar dari area tunggal dan karakter hingga pengelompokan area dan semua karakter utama dalam sebuah judul (Neverwinter Nights 2). Mengenai "peran" pada proyek, saya telah menjalankan rentang dari perancang teknis (membuat daftar aset awal di Interplay), hingga perancang area, untuk memimpin perancang kreatif, menjadi perancang terkemuka, hingga Direktur Kreatif. Apa pun judulnya, karyanya selalu melibatkan karakter dan desain area / pencarian dan berbagai tingkat pengelolaan desain.

James: Anda telah mengerjakan berbagai proyek untuk Black Isle dan perusahaan Anda sendiri, Obsidian Entertainment. Seperti apa transisi antar perusahaan?

Chris: Sangat mulus, sebagian besar karena kami beralih ke produk dan struktur produk yang kami mengerti dengan baik dari pekerjaan kami pada judul Black Isle - mengambil mesin Bioware dan kemudian membuat konten baru untuk itu. Namun, mengingat ukuran tim yang rendah, hari kerja saya berakhir jauh lebih lama dalam 2 tahun pertama di Obsidian, tetapi setelah itu, segalanya menjadi lancar karena kami dapat mempekerjakan lebih banyak personel.

James: Game mana yang paling menyenangkan atau paling memuaskan untuk dikerjakan? Apakah ada karakter atau peristiwa tertentu yang Anda sukai dalam permainan itu? Dari segi permainan sendiri, mana yang menjadi favorit Anda?

Chris: Torment dan Icewind Dale 2 adalah dua judul paling memuaskan yang pernah saya kerjakan di Black Isle. Di Obisdian, saya pikir ekspansi Neverwinter pertama: Mask of the Betrayer, adalah yang paling memuaskan, sebagian besar karena mesin dan toolset relatif lengkap ketika kami mulai, yang memungkinkan semua orang untuk lebih fokus pada konten daripada benar-benar membuat konten berfungsi, sebagai contoh.

Untuk Torment, jawaban untuk pertanyaan Lisa, untuk Icewind Dale 2, saya menikmati melakukan semua pencarian dan struktur serangan goblin di Targos, terutama karena saya penggemar berat Perusahaan Hitam Glen Cook, dan membuang para pemain ke dalam perang tentara bayaran Skenario band agak menyenangkan. Itu juga memungkinkan saya mengolok-olok banyak pencarian yang telah kami lakukan di judul sebelumnya.

James: Apakah ada game yang ingin Anda garap, karena alasan apa pun, Anda tidak bisa melakukannya?

Chris: Fallout. Saya terlalu sibuk mengerjakan Descent to Undermountain pada saat itu, dan saya tidak punya waktu untuk membantu di Fallout. Itu adalah keputusan yang sangat menghancurkan jiwa, tetapi saya tidak berpikir saya akan melakukannya secara berbeda, karena DTU benar-benar membutuhkan semua orang yang bisa mendapatkannya pada saat itu.

James: Anda bekerja di Planescape: Torment, salah satu game yang paling terkenal untuk menulis dalam sejarah. Bagaimana Anda mengatakan bahwa itu bertentangan atau dibandingkan dengan game modern yang menerima pujian untuk tulisan mereka, seperti Bioshock atau Half-Life 2?

Chris: Mungkin tidak juga, karena Bioshock dan HL2 mengambil rute yang lebih baik dengan presentasi cerita, dan mengintegrasikan cerita lebih ke dalam lingkungan dan penempatan acara scripted, yang saya rasa bekerja jauh lebih baik untuk permainan daripada membaca teks.

James: Game apa (dari periode mana pun) yang menurut Anda memiliki tulisan terbaik, di luar karya Anda sendiri?

Chris: Beberapa yang terlintas dalam pikiran adalah Phoenix Wright (yang pertama), System Shock 2, Bioshock, Knights of Old Republic 1, dan mungkin ada satu ton yang saya lupa - beberapa game Infocom (terutama Kafir dan Planetfall) juga luar biasa. Saya pikir game Myth pertama memiliki struktur misi yang baik, meskipun narator sendiri membantu menjual suasana gelar itu dengan sangat baik.

James: Seperti apa rasanya bekerja di industri game, secara umum?

Chris: Luar biasa - Saya tidak menyadari atau percaya Anda benar-benar bisa mencari nafkah dengan melakukan sesuatu yang Anda anggap sebagai hobi, tetapi manusia, apakah saya salah. Menyenangkan juga menjadi bagian dari industri yang berkembang pesat - parameter pekerjaan Anda terus berubah, dan RPG terus berkembang secara visual dan teknis seiring berjalannya waktu.

James: Game apa yang sedang Anda kerjakan?

Chris: Saya adalah Creative Lead Designer pada game role-playing Aliens kami, kemudian beralih menjadi Designer Lead pada dua gelar yang kami miliki dalam pengembangan - keduanya tidak diumumkan pada saat ini, tetapi tetap disini. :) Ini akan menjadi tahun yang baik untuk RPG.

James: Terima kasih banyak, Chris!

Catatan: Anda dapat memainkan Planescape: Torment on Gametap jika Anda memiliki akun di sana! Ini juga berfungsi dengan baik di Vista :)

Petunjuk Video: Matt Chat 63: Planescape Torment with Chris Avellone (April 2024).