Menenun Busur Berbasis Acara
Plot yang terorganisir dengan baik tidak hanya meningkatkan novel tetapi juga banyak petualangan RPG. Namun, tidak mudah untuk tetap pada plot ketat sambil mempertahankan ilusi kehendak bebas. Khususnya dalam petualangan berbasis peristiwa, itu benar-benar dapat terlihat seperti master permainan sedang mencoba untuk memaksa hal-hal tertentu terjadi meskipun tindakan pemain. Ini sangat sering terjadi dalam game yang pernah saya lihat. Berikut beberapa kiat untuk membuat kerangka kampanye dan mengisi sisanya secara kolaboratif. Busur keseluruhan, perencanaan konflik terbuka, berurusan dengan garis singgung, bayangan dan finalisasi akan dibahas dalam urutan itu.

Langkah pertama kami adalah mendapatkan gambaran petualangan secara keseluruhan. Paling mudah untuk memulai puzzle dengan gambar produk jadi, benar? Petualangan berbasis acara adalah cara yang sama. Buat konsep bagaimana Anda ingin memulai petualangan dan kemudian konsep bagaimana Anda ingin mengakhiri petualangan ini. Setelah Anda memiliki mereka kemudian menjembatani beberapa celah. Saya mengatakan "beberapa" karena kami tidak sedang menulis novel di sini - kami hanya mengerjakan satu bagian dari cerita RPG. Mari kita gunakan petualangan dimulai dengan sang putri diculik dan diakhiri dengan pemimpin suku raksasa dikalahkan dan dia diselamatkan. Itu mungkin diisi dengan hal-hal seperti menemukan di mana para raksasa tinggal dan belajar tentang kelemahan kepala suku raksasa. Mungkin mereka punya budak goblin? Jika begitu, tambahkan 'bebaskan para goblin agar mereka tidak menjadi masalah saat para pemain menyerang sarang mereka.' Jangan menyempurnakan setiap detail. Lukis ini dengan garis lebar hanya untuk memberikan gambaran umum tentang apa yang ingin Anda lihat dalam petualangan. Semakin sempit dan konkret skema desain Anda maka semakin tidak interaktif petualangan bagi para pemain.

Masing-masing jembatan yang baru saja Anda uraikan mewakili alur cerita. Namun, ada sedikit keliru dalam frasa "plot arc." Meskipun benar bahwa kami ingin menambahkan cerita dan intrik ke petualangan Anda, juga benar bahwa kami tidak ingin memaksakan atau menganggap tindakan pemain Anda. Kita perlu ingat untuk merencanakan konflik yang belum terselesaikan dan bukan jalur. Merencanakan konflik membutuhkan langkah ekstra tetapi itu sangat berharga. Ketika petualangan mulai tampak tidak berubah, para pemain akan lebih terlibat dalam bekerja untuk mengubahnya. Langkah ekstra hanyalah membuat dua atau tiga urutan setiap tahap dalam petualangan berbasis acara mungkin berlangsung. Misalnya, alih-alih 'Abbadon mencuri perhiasan mahkota dan melarikan diri,' pergi dengan 'Abaddon mencoba untuk mencuri perhiasan mahkota.' Para pemain mungkin menghentikannya. Ini akan sulit tetapi bukan tidak mungkin. Jika mereka menghentikannya maka dia mungkin punya rencana melarikan diri untuk mencoba lagi atau perhiasan itu mungkin adalah umpan. Rencananya yang sebenarnya bisa membawa pemain jauh dari tempat anteknya mencuri sesuatu yang lain. Merencanakan konflik juga membuat Anda jauh lebih fleksibel dengan perjalanan petualangan Anda. Pemain Anda akan memiliki lebih banyak pengaruh di dunia game dan Anda harus mencoba dan memaksa lebih sedikit agar muat. Idealnya tidak ada yang dipaksa untuk cocok dan Anda bisa membentuk detail petualangan di sekitar tindakan mereka.

Dalam video game, garis singgung bisa lebih menyenangkan dan bahkan lebih bermanfaat daripada pencarian utama. Misi sampingan mengisi bagian dunia yang lain dan terkadang lebih dari cerita utama. Saya harus mengatakan bahwa jika satu lagi video game yang baru dirilis menegaskan saya menjalankan tugas selama lebih dari setengah game saya akan mengirim surat sebagai protes. Permainan peran memiliki kendala yang lebih tinggi untuk ini: Permainan dengan teman melibatkan komitmen waktu dan pengabdian bersama. Kecuali jika semua pemain Anda hidup untuk garis singgung itu, pertahankan agar rasio mereka masuk akal. Saya tidak bisa cukup menekankan itu. Quest sisi bagus, tetapi pertahankan tetap relevan dan pastikan pemain Anda tidak akan pernah kehilangan pandangan terhadap quest utama begitu mereka sampai di sana. Betapa mengerikannya melewatkan menyelamatkan dunia karena pestamu sibuk merawat pertanian kota? Periksa daftar arc plot Anda dan pertahankan pencarian utama yang bersinar dengan pencarian sisi yang membantunya secara langsung. Kecuali jika pemain Anda bekerja sama untuk menjalankan layanan pengiriman, itu.

Foreshadowing adalah bagian dari penulisan petualangan yang paling saya nikmati. Karena itu di tempat terbuka, saya telah membuat beberapa kesalahan di sana-sini yang dapat Anda pelajari. Foreshadowing adalah seni tajam yang jika digunakan dengan benar dapat benar-benar memukau orang. Hal pertama yang pertama: Lebih sedikit lebih banyak. Jika ada sesuatu yang besar dalam permainan yang diisyaratkan sepanjang waktu maka pemain Anda mungkin menangkapnya terlalu cepat. Tetapi jika mereka mencari bayangan dan menemukan sedikit maka mereka akan memiliki lebih sedikit untuk bekerja dengan. Pilih hal-hal paling utama dalam gim Anda dan kemudian temukan suatu tempat lebih awal dalam plot untuk menempatkannya. Apakah mereka harus bertarung dan membunuh naga kuno? Mungkin beberapa langkah sebelum busur itu mereka akan dapat melihatnya terbang di cakrawala. Mungkin ada rumor tentang itu sebelumnya. Khusus untuk pertempuran besar, bayangan dapat digunakan untuk dua tujuan: peringatan bahaya yang akan datang dan berpotensi memperingatkan satu atau dua kelemahan. Cobalah untuk menjaga angka berjubah misterius yang mereka temui di awal permainan seminimal mungkin.

Sangat menyenangkan memiliki kerangka petualangan yang diletakkan di depan Anda.Nilai dalam game dan persiapan keduanya bernilai lebih dari waktu yang diinvestasikan melukis gambar yang lebih besar. Ambil petualangan enam langkah sebagai contoh. Letakkan di layar dan atur bayangan, pencarian sisi, dan alur plot. Sekarang Anda tidak perlu memikirkan apa pun di luar apa yang terjadi pada saat ini dan selanjutnya. Dengan demikian, Anda dapat fokus pada sesi yang ada. Mungkin plot dua (kita akan mengatakan goblin yang diperbudak gratis) dan lima (belajar tentang kelemahan kepala suku ogre) yang dinubuatkan pada awal permainan dan plot satu (putri diculik) akan segera hadir. Alih-alih memikirkan semua enam plot plot dan bagaimana memberi pertanda dan membagi tugas sisi untuk masing-masing (atau apa saja), semua yang perlu Anda perhatikan sendiri adalah memberi bayangan dua dan lima dan mengatur para pemain untuk plot plot satu. Foreshadow membebaskan para goblin yang diperbudak dengan mendengar pemberontakan mereka dihancurkan, mengungkapkan bahwa kepala suku raksasa memiliki kelemahan dengan menyuruhnya membungkam antek sebelum mereka menyebutkannya dan membawa mereka ke situs tempat sang putri berpotensi diculik. Perhiasan mahkota mungkin juga tidak ada di sesi ini. Sama dengan lokasi sarang raksasa dan nama artefak kuat apa pun yang mungkin dimiliki pemimpin suku raksasa. Tidak ada hal lain yang penting selama sesi permainan ini dan itu membuatnya jauh lebih mudah untuk diimprovisasi. Tentu saja semua hal-hal lain penting ketika mereka datang tetapi itu lebih mudah dan lebih menyenangkan ketika seorang master game hanya memikirkan sesi permainan saat ini. Mengatur kait alur petualangan membantu Anda mengatur diri sendiri di meja dan pemain Anda akan melihatnya. Selamat menenun!

Petunjuk Video: MAMAKU HITS - Belajar Tari Traditional (16/12/18) Part 2 (Maret 2024).