Flash CS3 Drawing API, ActionScript 3, Shape Class
Salah satu hal favorit saya yang dapat dilakukan di Flash adalah menggambar ke atas Panggung. Tapi saya tidak berbicara tentang menggambar dengan alat menggambar Flash seperti Rectangle atau Oval tool. Dalam tutorial ini, kita akan belajar dasar-dasar untuk menggambar dengan ActionScript 3 dan Drawing API.

Saya ragu untuk berbicara terlalu banyak tentang pemrograman OOP dan kelas di tutorial pemula saya karena itu hanya membuat segalanya lebih rumit. Tapi tutorial ini merupakan pengecualian. Ini sangat cocok untuk memperkenalkan konsep dasar kelas OOP. Kelas OOP di ActionScript hanyalah sekumpulan informasi prebuilt, yang disebut properti dan metode. Informasi prebuilt ini menghemat banyak waktu programmer ketika coding ActionScript karena tidak perlu menulis ulang informasi ini di setiap program yang menyerukan penggunaan kelas tertentu.

Dalam tutorial ini, kita akan menggunakan kelas Shape, properti Graphics yang telah ditentukan dan beberapa metodenya untuk menggambar lingkaran sederhana di atas panggung.

Properti grafik
metode lineStyle
metode beginFill
metode drawCircle
metode endFill ()

Langkah pertama kami adalah membuat layer Actions pada Timeline, klik Frame 1 dan buka panel Actions (Window - Actions). Baris kode pertama kami akan membuat variabel baru yang akan menampung lingkaran.

var myCircle: Shape = new Shape ();

Dalam kode di atas, kami membuat variabel baru dan menamakannya "myCircle". Kami sedang mengatur tipe data untuk variabel baru ini Bentuk. Di sisi lain, kami menggunakan baru kata kunci untuk membuat instance baru dari kelas Shape.

Jika Anda telah menggunakan alat menggambar Flash, Anda tahu bahwa suatu bentuk memiliki Stroke dan Fill. Saat menggunakan kelas Shape untuk menggambar, Anda juga memiliki Stroke dan Fill. Dalam beberapa baris kode berikutnya, kita akan menentukan Stroke dan Fill untuk myCircle kita.

myCircle.graphics.lineStyle (2, 0x000000);

Dalam kode di atas, kami menetapkan nilai Stroke dengan metode lineStyle dari properti Graphics. Kami akan menetapkan nilai lebar Stroke dalam piksel dan warna Stroke dengan nilai heksadesimal. Di atas, kami telah menetapkan Stroke untuk lingkaran kami menjadi lebar 2 piksel dan warna hitam.

Selanjutnya, kita akan mengisi lingkaran. Sekali lagi kita akan menggunakan properti Graphics dan metode beginFill-nya. Dua nilai yang bisa kita kontrol untuk Fill of the circle adalah warna dan alpha. Anda harus menetapkan nilai untuk warna dan jika tidak, Flash akan menjadi sangat marah. Tapi, pengaturan nilai alfa adalah opsional. Mari atur Fill untuk lingkaran kita menjadi merah. Sekali lagi kita menggunakan heksadesimal.

myCircle.graphics.beginFill (0xff0000);

OK, sekarang kita perlu memberi tahu Flash tempat menggambar lingkaran di atas panggung. Seperti yang Anda harapkan, Anda perlu menetapkan nilai untuk sumbu X dan Y dan jari-jari lingkaran. Kami akan melakukan ini dengan metode drawCircle yang merupakan bagian dari properti Graphics.

myCircle.graphics.drawCircle (100, 200, 50);

Pada baris kode ini, kami memberi tahu Flash untuk menggambar lingkaran kami 100 piksel dari sudut kiri atas panggung di sepanjang sumbu X dan 200 piksel di sepanjang sumbu Y. Lingkaran kami akan memiliki jari-jari 50. Ketika Anda menetapkan nilai-nilai ini, urus urutan yang Anda daftarkan dalam kode. Nilai pertama Anda adalah untuk sumbu X dan nilai kedua adalah untuk sumbu Y. Yang ketiga adalah untuk jari-jari. Jika Anda memberikan Flash nilai-nilai ini rusak, Anda akan mendapatkan beberapa hasil yang tidak terduga.

Akhirnya, kita perlu menambahkan lingkaran kita sebagai objek tampilan anak ke daftar tampilan.

addChild (myCircle);

Oh, saya meninggalkan satu baris kode kami! Meskipun kode kita akan berfungsi apa adanya, kita telah meninggalkan metode endFill () yang akan "menutup" proses menggambar. Ini tidak benar-benar diperlukan karena endFill () dipanggil secara otomatis. Tetapi praktik yang baik untuk menambahkannya ke kode Anda tepat sebelum addChild ().

myCircle.graphics.endFill ();

Ini kode lengkapnya.

Hak Cipta 2018 Adobe Systems Incorporated. Seluruh hak cipta. Tangkapan layar produk Adobe dicetak ulang dengan izin dari Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Album Photoshop, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Kembang Api, Berkontribusi, Memikat, Flash Catalyst dan Flash Paper adalah [a] merek dagang terdaftar [s] atau merek dagang [s] dari Adobe Systems Incorporated di Amerika Serikat dan / atau negara lain.


Petunjuk Video: Actionscript 3 Tutorial: Actionscript Drawing API (Mungkin 2024).