Bagaimana Draw Karakter Anime & Game
Teori di balik buku Tadashi Ozawa "Bagaimana Menggambar Karakter Anime & Game, Vol. 2: Mengekspresikan Emosi" benar-benar bagus. Jika Anda akan memerankan karakter - apakah itu untuk video game, novel grafis, atau kreasi artistik, Anda ingin mendapatkan emosi yang tepat. Perbedaan antara karakter yang begitu-begitu saja dan yang bisa dilihat secara emosional oleh pemirsa sering kali terletak pada emosi-emosi itu. Mereka biasa mengatakan bahwa permainan komputer tidak pernah bisa membuat pemain berinvestasi secara emosional dalam karakter karena karakternya statis dan robot. Sementara itu mungkin benar pada zaman Pong dan Space Invaders, kita sekarang benar-benar memiliki permainan komputer dan alur cerita yang melibatkan karakter yang kita tangisi dan hibur bersama. Seringkali bermuara pada bagaimana kita terhubung secara emosional dengan karakter-karakter itu.

Jadi, jika saya percaya sepenuh hati pada premis yang mendasarinya bahwa memiliki karakter yang digambarkan dengan indah, dengan rentang emosi yang kaya, adalah kunci untuk hubungan itu, apa masalah saya dengan buku ini?

Pertama, buku ini menggambarkan berbagai jenis karakter - gadis muda, pria dewasa, dan sebagainya. Tapi itu hanya mencakup ekspresi wajah yang sangat sederhana untuk masing-masing. Kegembiraan. Marah. Dll. Jika kita akan memiliki 153 halaman, akan jauh lebih masuk akal untuk memberikan lebih banyak emosi. Saya pikir sebagian besar dari kita dapat mengetahui bagaimana mengelola seorang gadis muda vs seorang gadis remaja. Untuk menunjukkan emosi yang persis sama pada kedua pasang wajah, kita sedikit bagus. Beri kami pilihan yang lebih luas sehingga kami dapat mengatasi perbedaan penting itu.

Selanjutnya, dan yang satu ini mengganggu saya berulang-ulang dalam buku ini, ada stereotip liar yang disajikan yang sangat menghambat seorang desainer grafis. Dia akan mengatakan hal-hal seperti, "Gadis memiliki alis yang sedikit tebal dan lurus, mengekspresikan kepribadian yang jelas dan pikiran tunggal yang ditimbulkan oleh kebencian kehilangan." Apa?? Ini semua perempuan? Dan semua gadis harus ditarik seperti ini? Mengapa tidak menunjukkan kepada kami pilihan, seperti di kehidupan nyata? Tapi bukan hanya perempuan. Untuk lelaki itu - "Resolusi mudanya dan pikirannya yang tunggal diungkapkan oleh murid-murid kulit hitam yang besar." OK, jadi ini adalah buku tentang menggambar hanya karakter yang berpikiran tunggal. Mengapa?

Pilot robot wanita adalah "wanita jantan" - apa artinya itu? Bahwa dia agresif? Karena wanita tidak agresif? Untuk detektif wanita - "Meskipun dia memiliki kekuatan karakter dan dapat membuat jalan untuk dirinya sendiri, dia, pada kenyataannya, memiliki sisi yang sangat kewanitaan juga." Apa, karena memiliki karakter yang kuat dan bisa menjaga diri sendiri BUKAN sifat seorang wanita? For Student Character (Girl) - "Sikapnya jelas, kuat, dan bahkan kekanak-kanakan." Sekali lagi - apa artinya itu? Bahwa dia suka olahraga? Karena hanya anak laki-laki yang melakukannya?

Kami beralih ke Game Character (Girl) - "Karakter ini benar-benar kuat sehingga emosinya dengan berani keluar ... anggap pose dirinya sebagai kekanak-kanakan." Ya Tuhan Yang Maha Kuasa. Dan dalam menetapkan sebuah adegan, "menggambar tirai, bingkai foto, meja, dan barang-barang kecil lainnya di latar belakang menjelaskan bahwa ini adalah kantor pria." Oh, karena seorang wanita akan memiliki tirai di kantornya?

Ini hanya sebagian kecil dari pernyataan dalam buku ini. Terus dan terus dan terus.

Dengan semua opsi hebat di luar sana untuk mempelajari emosi dalam menggambar, yang satu ini begitu penuh dengan komentar dan saran stereotip yang aneh sehingga saya tidak bisa merekomendasikannya. Jika Anda hanya mencoba untuk menggambar karakter yang tepat ini, dengan serangkaian emosi yang tepat ini, mungkin - tetapi bahkan kemudian saya pikir buku-buku lain akan membantu Anda lebih baik untuk membantu Anda mengembangkan berbagai pilihan.

Petunjuk Video: Cara Menggambar Wajah Anime Cewek (Mungkin 2024).