Wawancara - Pembangkangan, Penciptaan Dunia
"Defiance" Syfy adalah serial TV dari SyFy Channel dan permainan video dari Trion Worlds. Mereka sedang dikembangkan bersama-sama sebagai IP baru, yang berarti karakter baru, dunia baru, dan ras alien baru. Permainan keluar pada awal April 2013, dan pilot acara TV mengudara minggu ini di Syfy Channel. Serial berlanjut pada hari Senin pukul 9 malam. ET. Di sini, Nathan Richardsson dari Trion Worlds dan Produser Eksekutif / showrunner Kevin Murphy berbicara tentang proses penciptaan.

P. Bisakah Anda berbicara sedikit tentang bahasa asli yang dibuat untuk acara ini?

Kevin Murphy: Jadi David Peterson bukan hanya pencipta bahasa kita tetapi dia juga Konsultan Budaya kita di acara itu. Dia benar-benar memiliki pikiran untuk nuansa semacam itu. Dan dari sudut pandangnya, Anda tidak dapat benar-benar membuat bahasa yang realistis tanpa mengetahui banyak tentang budaya bahasa - pencipta bahasa. David Peterson, sebelum "Defiance," terkenal karena menciptakan bahasa Dothraki pada seri HBO "Game of Thrones." Dan ini menghadirkan tantangan yang lebih besar baginya karena Dothrakis tentang "Game of Thrones" buta huruf; mereka tidak memiliki bentuk tertulis dari bahasa mereka. Kami meminta mereka untuk datang dan tidak hanya membuat versi Irathient yang diucapkan, tetapi juga versi tertulis; versi Castithan yang diucapkan; dia juga mengerjakan Indogene; dan Liberata adalah pekerjaan dalam proses, kami tidak menggunakannya sebanyak itu. Tetapi pada titik ini, terakhir kali saya memeriksa, kami ada di 1.962 kata-kata murka dan terus bertambah.

Dan ada aturan lengkap untuk tata bahasa, sintaksis, kata kerja, dan kata kerja tidak teratur; ada dokumen ortografis 150 halaman yang dia buat. Sepanjang jalan ada hal-hal yang dia ciptakan dalam hal apa budaya asing kita dan siapa mereka di dunia asal mereka yang bahkan saya tidak sepenuhnya mengerti. Likw setiap sekarang dan kemudian ketika dia menciptakan bahasa Irathient, saya akan mendapat telepon aneh dari David dan dia berkata, "Apakah tidak apa-apa jika langit dunia asal Irathient agak merah?" "Oke, David, tentu." "Hebat, itu akan membuat semuanya bekerja." Dan saya tidak tahu mengapa langit merah dan berangin membuat bahasa bekerja tetapi saya tahu bahwa David tahu, dan itulah yang penting.

Jadi itulah yang kami lakukan sehari-hari, dan Nathan dapat berbicara tentang bagaimana mereka melakukannya di video game. Tetapi dalam acara itu kami pada dasarnya menulis dalam bahasa Inggris dan kami menempatkan karat di sekitarnya dan mengatakan apa yang ingin kami katakan pada karakter. David memilih bahasa yang tepat dan kemudian membuat kata-kata dan sintaksis dan kemudian menambahkannya ke kosakata keseluruhan. Dan bahasa menjadi lebih besar dan lebih besar dan lebih besar dan lebih besar.

Nathan Richardsson: Cara kita melakukannya di dalam game itu sendiri pada dasarnya tidak pada tingkat yang sama. Lebih dari itu kami mengambil satu per satu, misalnya, sumpah serapah dan hal-hal seperti itu dari bahasa yang berbeda, yang menambahkan jenis rasa tertentu pada percakapan yang terjadi di sinematik dalam permainan itu sendiri - karena jelas Anda tidak perlu tahu kasta untuk dapat memainkan game.

Q. Bagaimana desain untuk balapan terjadi?

Kevin Murphy: Nah, ketika kami pertama kali mencari tahu tentang balapan untuk pilot, ide awalnya datang dari Trion. Tetapi kita hanya bisa memiliki begitu banyak ras yang CGI, hanya karena batas anggaran dan batas teknologi dalam hal akting. Jadi kami tahu bahwa kami harus menggunakan aktor darah-dan-darah. Jadi kami benar-benar harus melihat, "Apa yang bisa kami lakukan yang hemat biaya?" Untuk keluarga, kami memutuskan bahwa kami akan melakukan sebagian besar dari apa yang mereka lakukan dengan makeup dan kami akan menggunakan prostetik dahi. Dan itu memengaruhi penampilan orang-orang di dalam permainan. Tentu saja dalam gim ini Anda dapat melakukan apa saja karena ini sepenuhnya merupakan domain digital, tetapi itu adalah kasus gim yang bekerja sama dengan kami. The Castithans, kami memutuskan untuk menyelesaikan dengan lensa kontak. Dan kami melakukan banyak percobaan dengan riasan untuk membuatnya bersinar, tetapi mereka sebenarnya tidak memiliki lateks. Sensoth dan Liberata adalah pakaian yang sangat mahal, jadi kita melihat lebih sedikit alien itu. Dan orang-orang Indogen juga sangat mahal karena semuanya kepala lateks.

Tapi kami benar-benar harus melihat, "Bagaimana kita membuatnya tidak terlihat seperti pakaian karet?" Kami melihat cara kami mengecat lateks untuk memastikan itu tidak bersinar di bawah lampu panggung. Dan semua ini harus direkayasa ulang menjadi tampilan permainan. Ini adalah kasus di mana permainan [pengembang] adalah rekan tim yang murah hati dan luar biasa dalam beradaptasi dengan kebutuhan kita. Di sisi lain, salah satu hal lain yang kami lakukan adalah, kami mengambil Volge dari videogame untuk pilot. Dan mereka muncul dalam beberapa episode lainnya. Tapi yang kami temukan adalah, ketika Anda menempatkan mereka di lingkungan foto-realistis dengan aktor daging dan darah yang sebenarnya, mereka tampak sedikit terlalu "Buck Rogers" - mereka tidak terlihat membumi. Jadi Gary Hutzel, yang merupakan Pengawas Efek Visual kami, melakukan beberapa penyesuaian pada desain dan kemudian menjalankannya kembali dengan orang-orang di Trion. Dan dengan senang hati, orang-orang di Trion sangat menyukai apa yang dilakukan Gary dan karenanya mereka memasukkan perubahan itu ke dalam desain game.Dan saya pikir kita berakhir dengan sesuatu yang lebih baik daripada yang kita akan muncul di acara TV kita sendiri, dan itu lebih baik daripada pass pertama asli yang dimiliki Trion, dan para gamer adalah penerima manfaat dari cross-cross semacam itu. penyerbukan para seniman.

Nathan Richardsson: Ini adalah salah satu contoh di mana dua media yang berbeda ini ... memiliki sesuatu yang bisa bekerja lebih baik daripada keduanya. Sebenarnya saling mengenal lebih baik dan bolak-balik seperti itu - misalnya, dengan Volge - akhirnya itu menjadi hasil yang jauh lebih baik pada akhirnya. Itu adalah kejutan yang menyenangkan bagi kami berdua.

Q. Kompromi macam apa yang harus Anda buat di dunia, dalam hal menerjemahkan video game ke televisi?

Kevin Murphy: Jadi terbang adalah salah satu contohnya. Itu adalah sesuatu yang bisa keren dalam permainan. Dan bagi kami untuk melakukan itu, ketakutan saya adalah bahwa itu akan membuat segalanya terasa terlalu "Buck Rogers" untuk memiliki mobil terbang. Jadi kami memutuskan bahwa kami tidak akan memilikinya. Dan ada Stratocarrier tempat Anda memasuki gim ini, tetapi crash.

Nathan Richardsson: Kami bahkan masih mengeksplorasi sekarang, seperti ketika kami berpikir tentang, "Apa yang sebenarnya kita miliki dalam ekspansi ke Defiance," karena Anda memiliki jadwal ekspansi yang agresif pasca peluncuran. Jadi kami memiliki penanaman benih. Kami bertanya pada diri sendiri, "Apa yang sebenarnya cocok di sini," dan kemudian kami juga harus mempertimbangkan, dengan pertunjukan, apa yang bisa bergabung bersama dan benar-benar membuat cerita yang lebih menarik. Karena ketika kita melihat bagaimana ingin memajukan permainan, apakah kita melakukan crossover pada saat itu atau apakah kita hanya berpikir ke depan, kita tidak ingin mengecat diri kita sendiri. Ini adalah hubungan seperti satu sama lain, yang harus Anda waspadai satu sama lain.


Q. Berkenaan dengan desain kendaraan dan peralatan, siapa yang mengurusnya? Apakah live action kebanyakan dilakukan orang, atau itu dilakukan sejak pertandingan?

Nathan Richardsson: Kendaraan mereka datang dari kedua sisi. Seperti halnya acara televisi, dalam banyak kasus Anda ingin setidaknya mendasarkannya pada sesuatu yang saat ini tersedia atau dekat dengan [kenyataan], yang akan Anda modifikasi. Kami tidak memiliki batasan itu di dalam permainan, tentu saja; kita bisa pergi ke mana-mana. Tetapi dalam hal mana yang lebih berkontribusi, saya pikir itu sangat mirip, meskipun alasan bahwa orang melihat lebih sedikit di acara TV adalah karena itu adalah jenis cerita yang berbeda yang diceritakan. In Defiance banyak perjalanan Anda berbasis kendaraan. Jadi kami memiliki segalanya mulai dari paha depan hingga truk dan hal-hal seperti itu. Beberapa dari mereka sebenarnya telah kami buat sendiri. Tapi contoh yang baik adalah bahwa dalam pilot, mobil yang dikendarai Nolan dan Irisa, sebenarnya tidak ada dalam permainan itu sendiri dan itu sebenarnya baru saja selesai saat kita bicara.

Ada batasannya. Misalnya, Anda akan melihat bahwa kami memiliki Penantang Dodge dan hal-hal seperti itu. Dan itu bukan hanya karena mereka adalah mitra dan sponsor yang baik, itu karena itu sangat cocok dengan alam semesta. Karena Anda ingin memiliki sejumlah pandangan asing, futuristik tentang itu, tetapi Anda juga harus memiliki sejumlah keakraban kepada dunia.






Petunjuk Video: Antara Reggae Gimbal dan Ganja (Mungkin 2024).