Sniffing Out a Railroaded Plot
Kebanyakan orang yang pernah bermain dalam permainan peran tahu bahwa beberapa orang menghasilkan DM yang buruk. Beberapa orang lebih suka menceritakan sebuah kisah daripada berpartisipasi dalam satu cerita. Ada trik untuk ini karena kebanyakan orang yang DM dengan kereta api berat bisa menjadi DM yang dinamis dan responsif jika mereka bisa membuangnya. Apa saja tanda-tanda peringatan kereta yang mengenai rel? Inilah beberapa: DM Anda tidak pernah mencatat; kecerdikan pemain digagalkan di setiap kesempatan; permainan menampilkan sedikit atau tidak ada respons terhadap tindakan kejutan dari para pemain; NPC memonopoli sorotan. Tidak semua ini secara otomatis memberi tahu Anda bahwa ada rel tetapi itu hal-hal yang perlu diperiksa.

Tanda bahwa bintang-bintang mungkin tidak dapat disejajarkan dengan pihak lain adalah ketika DM tidak mencatat - baik selama pertandingan atau setelahnya. Kecuali mereka adalah salah satu dari sedikit individu dengan ingatan sempurna maka mereka tidak seharusnya bergantung pada ingatan mereka sepenuhnya untuk usaha keras seperti itu. Hosting, kalibrasi dan simulasi gilda, kota, negara, dunia atau seluruh alam semesta adalah tugas yang sangat besar. Meskipun sangat dapat diterima dan bahkan umum bagi mereka untuk tidak peduli apa kombinasi peralatan yang telah Anda beli dari tumpukan pandai besi, itu agak tidak memuaskan jika mereka terus menjalankan permainan sesuai dengan apa yang menurut mereka harus dijalankan (dengan demikian, rel) bukannya sebagai upaya kolaborasi. Kurangnya pencatatan tidak menandakan kampanye yang menggunakan kereta api tetapi ini bisa menjadi indikasi jika ada tanda-tanda lain.

Juga di sepanjang garis ini adalah DM yang bersikeras bahwa apa pun hal buruk yang akan terjadi akan terjadi tidak peduli apa yang dilakukan orang dalam partai. "Aku akan mengikuti pria yang baru saja mengutukku keluar dari bar." Ini masuk akal dan saya berani mengatakan tindakan yang dapat diprediksi. Ketika DM memberi tahu Anda bahwa mereka terlalu cepat atau mereka menghilang segera setelah meninggalkan pintu maka ada satu dari dua pilihan: apakah mereka benar-benar cepat / terampil atau mereka berada di bawah "program perlindungan NPC." Dalam kasus sebelumnya itu adalah taruhan yang adil untuk mengatakan bahwa beberapa NPC yang kuat atau penting pasti akan memiliki rute pelarian yang mengesankan yang mereka miliki. Jika ini terjadi setiap saat dengan setiap NPC dan partai Anda belum menemukan cara untuk melakukan tindakan menghilang seperti itu sendiri setelah banyak penelitian maka itu adalah taruhan yang lebih aman untuk mengantisipasi kereta api. Hal yang sama berlaku untuk hal-hal yang terjadi begitu saja meskipun partai mempersiapkannya. Ketika penjaga bar yang Anda sembunyikan di ruang bawah tanah di dalam tong anggur ternyata hilang, maka itu adalah keberuntungan. Jika itu terjadi setiap kali partai mencoba untuk menggagalkan "rencana besar" maka ada kebocoran dalam partai atau dalam kemampuan DM untuk meng-host cerita kolaboratif.

Kedua paragraf sebelumnya berakar pada penyebab yang sama. Ini adalah penyebab yang sama di jantung setiap permainan kereta api murni serta setiap plot kereta api yang berjalan buruk. Penyebab seperti itu tidak lain adalah kurangnya keinginan bebas. Ketika terlibat dalam permainan role-playing ada harapan tertentu yang bersifat universal. Para pemain akan memainkan peran mereka sebagai karakter utama dalam sebuah cerita interaktif dan DM akan memberikan bagian-bagian dari cerita yang ditinggalkan para pemain (seperti bartender, pandai besi, dan penjahat). Termasuk dalam ini dan ditekankan dalam paragraf ini adalah istilah "cerita interaktif" - orang ingin itu terlihat seperti pilihan karakter mereka (dan dengan demikian mereka sendiri) mempengaruhi kisah yang mereka gunakan untuk menginvestasikan waktu dan energi mereka. Kereta api murni bagus untuk buku karena pembaca secara pasif mengikuti dan tidak memiliki kemampuan untuk berkontribusi. Interaktif, menurut definisi, tidak kompatibel dengan gagasan kereta api murni. Bahkan kereta api yang kuat seperti kebanyakan video game hanya sangat interaktif. Permainan peran bermain meja berdiri sebagai perangkat mendongeng paling interaktif yang ada. DM mana pun yang sangat kuat sehingga tidak memperhitungkan kontributor lain dalam cerita harus menulis buku dan bukan menjadi tuan rumah permainan.

Bagian lain yang patut mendapat penekanan kuat adalah para pemain bermain sebagai karakter utama sementara DM mencakup bagian-bagian di mana "para pemain ditinggalkan." Tanda yang sangat bagus bahwa ada trek di masa depan Anda adalah ketika NPC mengambil lebih banyak waktu permainan daripada para pemain. Saya tidak berbicara tentang penjahat yang sudah lama berbicara tentang rencana induk mereka atau raja yang mengeluarkan perintah kepada partai. Masalah yang saya arahkan perhatian adalah ketika dua NPC berbicara bersama untuk sementara waktu dengan para pemain yang tidak ada hubungannya dengan itu. Pemain harus menyimpan hari dalam banyak kasus. Jika NPC memimpin cerita maka Anda kemungkinan besar ada jalurnya. NPC itu akan membawamu ke sana terlepas dari tindakanmu.

Ini bisa menjadi game yang cukup kasar dengan DM yang menggunakan jalan kereta api yang berat. Perhatikan bahwa mereka juga diizinkan untuk memengaruhi cerita. Beberapa DM bahkan mungkin tidak menyadari bahwa mereka memberatkan partai. Apapun itu jatuh pada setiap orang untuk memastikan bahwa pengalaman bermain game itu positif untuk semua orang. Jelas saya bermaksud mengatakan bahwa jika Anda DM railroading Anda maka menjadi marah dengan mereka seharusnya tidak menjadi pilihan pertama yang Anda buat.Pemahaman yang terbaik dipromosikan bukan oleh perlawanan oposisi tetapi oleh fondasi empati. Selain itu, sekali pagar itu tidak terlalu ketat orang itu mungkin membuat DM yang hebat serta gamer. Selamat bekerja sama!

Petunjuk Video: Narrated D&D Story: How The Awful Dungeon Master Absolutely Loves Anime (Mungkin 2024).